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Pokémon Méga Donjon Mystère
Chapitres 1 à 11 du scénario

Sommaire

Chapitre 1 : Les habitants de ce monde et un visiteur inattendu
Chapitre 2 : Rencontre avec votre partenaire
Chapitre 3 : Là-haut sur la colline au grand arbre
Chapitre 4 : La sortie scolaire
Chapitre 5 : Les foulards de l'amitié
Chapitre 6 : Bonjour les apprentis grands explorateurs
Chapitre 7 : Les vacances d'été
Chapitre 8 : L'épreuve de courage
Chapitre 9 : Le sanctuaire du village
Chapitre 10 : Sur le départ
Chapitre 11 : Par-delà les montagnes

Chapitre 1 : Les habitants de ce monde et un visiteur inattendu

Trois mystérieux Neitram vous attaquent subitement : dans votre fuite, vous tombez sur Pifeuil et courez tous deux vous réfugier dans votre premier donjon mystère.
Les deux donjons que vous allez explorer ensuite servent de tutoriel, Pifeuil vous y accompagne et vous guide.
Col de la Découverte :
- s'approcher à un pas de l'adversaire, maintenir L appuyé pour choisir sa capacité et lancer l'attaque.
- le bouton A permet de lancer la capacité par défaut.
- vous pouvez consulter les commandes du jeu en appuyant sur X et programmer la capacité par défaut.


La carte sur l'écran du bas permet de suivre votre progression à travers un donjon. Elle indique aussi la position de vos ennemis, celles des objets au sol, des escaliers (quand vous en êtes proche) et des Cases Miracle permettant de rétablir vos stats initiales quand vous avez subi un changement de statut.

Forêt Verdoyante :
- vous pouvez enclencher un turbo pour aller plus vite ou dépasser votre allié en maintenant B enfoncé tout en utilisant les flèches directionnelles.
- si votre allié vous gêne, poussez-le avec les flèches directionnelles.
- pensez à ramasser les objets sur votre chemin, en particulier la nourriture, car progresser dans un donjon vide votre jauge de faim et il vous faut régulièrement remplir votre estomac.

Une fois sorti du donjon, Pifeuil vous invite chez lui et vous découvrez Bourg Tranquille.


Chapitre 2 : Rencontre avec votre partenaire

Pifeuil vous montre votre chambre et part vous inscrire à l'école du village.
Malgré ses recommandations, vous sortez et tombez nez à nez avec votre bavarde partenaire qui en profite pour vous faire visiter Bourg Tranquille.
Vous faites connaissance, mais vous rendez très vite compte que votre copine est une peste et que les habitants du village ne l'apprécient pas forcément...
Vous continuez votre visite de Bourg Tranquille pour vous familiarisez avec les différents commerçants. D'autres rejoindront plus tard le village.
Ils sont détaillés sur cette page : Les personnages.
- le Café de Kangourex
- la Yahaaa-Cadémie de Brutalibré
- la boîte dépôt pour stocker argent, coffres et objets
- le marché Kecleon


Vous surprenez une conversation entre Escargaume et Vivaldaim et décidez de les suivre à l'extérieur du village.
Pandespiègle les a rejoints : Mucuscule a disparu dans la Foret Kifaipeur. N'écoutant que votre bon coeur, vous partez à sa recherche.
Forêt Kifaipeur (1ère visite) : retrouver Mucuscule.
C'est votre première mission de sauvetage et vous êtes seul. C'est le moment de mettre en application ce que vous avez appris avec Pifeuil.
La quête s'arrête à l'étage 5. Plus tard, vous reviendrez dans ce donjon lors d'une deuxième visite.
De retour, vous prenez un savon de la part de votre mentor...

Chapitre 3 : Là-haut sur la colline au grand arbre

Le lendemain, en route pour l'école ! Pifeuil vous confie aux professeurs.


Apparemment, deux clans s'opposent au sein de la classe : d'un côté les "gentils" Vivaldaim, Mucuscule et, quand elle est supportable, votre partenaire ; de l'autre Pandespiègle et Escargaume, les garnements du village.
Ces derniers vous défient d'ailleurs d'aller dans la dangereuse Mine Rototaupe.
Mine Rototaupe : rapporter des pierres rouges.
- vous y affrontez votre premier boss, Carmache.
- une fois battu, son icône apparait dans vos données de jeu sur l'écran du bas.
- vous découvrez sa cachette secrète de pierres précieuses.


De retour à Bourg Tranquille, votre copine vous apprend que son rêve le plus cher est de rejoindre l'équipe des Grands Explorateurs pour visiter le monde et le cartographier.

Chapitre 4 : La sortie scolaire

Le lendemain, le professeur Canarticho organise une sortie scolaire dans la Foret Buissonnière, l'objectif pédagogique étant de vous apprendre à maîtriser les objets.
Forêt Buissonnière : rapporter un drapeau.
- Canarticho vous confie un kit d'objets à la place de ceux de votre sac.
- vous faites équipe avec Mucuscule et votre partenaire.

Le cours suivant est celui de Miradar, l'ambitieux mais si peu autoritaire directeur adjoint de l'école. L'objectif de cette nouvelle sortie scolaire est de tester les Anneaux et les Éphélites.


Montagne Scintillante : rapporter un drapeau.
- vos partenaires cette fois sont Psystigri et Vivaldaim.
- nouveau kit d'objets dans votre sac.
- les Pokémon doivent enfiler chacun un Anneau en entrant dans le donjon.
- quand on trouve une Éphélite au sol (sorte de joyau coloré), on peut la sertir dans l'une des cavités de l'anneau et les capacités du Pokémon sont boostées.
- elles disparaissent à la sortie du donjon et leur effet aussi.
- les Éphélites doivent être ramassées rapidement sinon elles explosent. Si c'est le cas, vous pouvez cependant en ramasser des éclats dans les petits halos de poussière bleue qui subsistent, afin qu'elles se reconstituent.
Tous les détails sur cette page : Anneaux et Ephélites.

Chapitre 5 : Les foulards de l'amitié

Le jour suivant, vous apprenez qu'il faut éviter de se rendre à la Plaine Nectar en ce moment car Apitrini et Dardargnan s'y réunissent pour fabriquer du miel.
Nouvelle sortie scolaire animée par Miradar, accompagné cette fois par les shérifs du village, la famille Magnéti, Magnéton et Magnézone.
La leçon du jour : l'attaque en synchro :
- encercler l'ennemi et attaquer ensemble.
- les attaques infligeront des dégâts même si leur affinité n'est pas bonne.
- attention, cette technique est coûteuse en énergie et attise la faim.
- pour sélectionner les attaques de chaque membre de l'équipe, appuyer légèrement sur R et choisir les capacités souhaitées.
- pour lancer l'attaque, maintenir L enfoncé et appuyer sur R, puis toucher l'icône attaque en synchro sur l'écran du bas.

Pendant le cours de sciences de Nanméouie, l'infirmière de l'école, Rosélia surgit toute affolée : son petit, Rozbouton, a disparu.
Vous supposez qu'elle est allée dans la Plaine Nectar chercher du miel et vous décidez de la retrouver, avec l'aide de votre partenaire.
Plaine Nectar : retrouver Rozbouton.
- étage 5, marché de Kecleon (aléatoire) : si vous ramassez des objets, vous devrez les payer, sinon Kecleon et ses potes vous attaqueront et vous poursuivront si vous tentez de leur échapper. Donc ne ramassez que ce qui vous est indispensable.
- étage 8 : porte d'accès à l'escalier verrouillée pour l'instant.
- étage 9 : affrontement avec des Dardargnan et des Apitrini.
- après la victoire, nouvelle icône dans vos données de jeu sur l'écran du bas.


Une fois rentré, Rosélia vous remercie d'avoir retrouvé et sauvé sa petite Rozbouton, elle vous récompense avec des objets rares.
Votre partenaire devient votre "amie pour la vie" et vous offre un des foulards qu'elle avait sur elle quand pépé Mégapagos l'a recueillie.
Nouvelle cinématique mystérieuse montrant Lamatine accompagnée de trois Lanturn qui découvrent dans les profondeurs de l'océan que Wailord a été pétrifié. Décidément, il se passe des choses bizarres...

Chapitre 6 : Bonjour les apprentis grands explorateurs

Le lendemain, un Pharamp très maladroit arrive à Bourg Tranquille. Il perd une étrange boule de cristal, c'est l'Orbe des Liens permettant de visualiser les liens qui existent naturellement entre tous les Pokémon.
Pharamp est parti à la Riviere Tartard, un endroit dangereux, mais vous décidez de le retrouver pour lui rendre le précieux orbe.
Riviere Tartard : retrouver Pharamp.
- étage 6 : boîte de dépôt et restauration de vos PP.
- étage 9 : porte verrouillée.
- étage 10 : affrontement avec trois Tartard et un Ptitard.
- après la victoire, nouvelle icône dans vos données de jeu sur l'écran du bas.

De retour au village, Pharamp propose de faire de vous et de votre partenaire des Apprentis Explorateurs, avec Badges, Gadgets et Sacs d'Explorateur (permettant de stocker davantage d'objets).
Votre mission ? Débusquer les Pokémon qui sont dans le besoin et leur venir en aide. Une fois la quête terminée, vous serez connecté avec ces Pokémon et pourrez les rallier à votre équipe en leur donnant un Badge.
Pharamp vous remet également un Orbe des Liens à placer sur le Gadget, qui fait apparaître une carte et permet de consulter l'état de vos relations et votre liste de quêtes.
Choisissez ensuite le nom de votre équipe.


Pharamp reçoit ensuite un mystérieux coup de fil qui laisse entrevoir que Bourg Tranquille n'a de tranquille que le nom...
Le lendemain, vous commencez votre nouveau job d'Apprenti Explorateur Pharamp vous explique en détail le mode d'emploi de l'Orbe des Liens :
- ouvrir l'Orbe et voir si de nouveaux Pokémon se sont connectés.
- lire leur message télépathique.
- accepter la quête.
- le bouton B ferme l'Orbe et vous dirige vers la destination.
- dans le menu, l'icône de gauche donne accès à la liste des quêtes.
- celle de droite ouvre la carte du monde avec la liste des donjons déjà visités et leur localisation sur la carte.


En route pour votre première quête !
Forêt Kifaipeur (2ème visite) : retrouver Nymphali.
A l'issue de la mission, l'Orbe des Liens brille et dessine le lien créé avec Nymphali. Le réseau s'étend à la manière d'une constellation en prenant en compte les Pokémon liés à Nymphali. et vous pouvez lire leurs quêtes.
Vous êtes téléportés hors du donjon et le résultat de votre quête s'affiche.

La phase de tutorat est désormais terminée, vous pouvez voler de vos propres ailes, tisser votre réseau d'amis et explorer le monde !

Chapitre 7 : Les vacances d'été

Pendant quelques jours, vous poursuivez vos quêtes et tissez un réseau de liens de plus en plus étendu.
Chaque fois que vous partez en mission, vous devez sélectionner les Pokémon préalablement recrutés qui vous accompagneront. Certains cependant ne sont pas disponibles d'une fois à l'autre, ils doivent de "reposer".


Quant à Pharamp, il s'en retourne d'où il est venu.
Des rumeurs courent sur un fantôme qui hanterait l'école la nuit. Les professeurs montent la garde à tour de rôle mais Miradar a eu si peur qu'il doit garder la chambre, alors que Canarticho a été enlevé puis retrouvé à moitié amnésique.

Chapitre 8 : L'épreuve de courage

Pandespiègle décide d'organiser une épreuve de courage : passer la nuit dans l'école hantée. Mais l'expérience tourne mal car lui et son compère Escargaume sont à leur tour enlevés par de mystérieuses flammes bleues.
Vous les retrouvez dans l'Ossuaire Antique, donjon normalement interdit.
Ossuaire Antique : délivrer Pandespiègle et Escargaume.
- Boss : Giratina, secondé de 4 Funécire.
- étage 6 : boîte de dépôt et restauration de vos PP
- battre Giratina et ses alliés.
- après la victoire, nouvelle icône dans vos données de jeu sur l'écran du bas.
A l'issue du combat, vous apprenez que Giratina n'était en fait qu'une illusion créée par Nucléos pour vous jouer un sale tour.
De retour à la maison, pépé Mégapagos vous passe un savon mémorable.

Chapitre 9 : Le sanctuaire du village

Votre partenaire étant punie pour son escapade de la veille, vous choisissez quelqu'un d'autre pour vous accompagner dans vos quêtes de la journée.
A l'issue de ces quêtes, tous les enfants de l'école se retrouveront connectés via l'Orbe des Liens.
Le lendemain, Bekipan arrive au village, apportant la gazette du coin : on y parle de Pokémon pétrifiés du côté de Loliloville.
Pifeuil vous parle également du Mont des Révélations, un endroit sacré, mystérieux et interdit, qui selon lui, pourrait avoir un rapport avec votre transformation en Pokémon. Vous décidez d'en avoir le coeur net.
Mont des Révélations : percer le mystère du donjon
- étage 7 : la Team shérif, Dardargnan et Tartard vous empêchent d'aller plus loin et vous rebroussez chemin. Vous aurez l'occasion de terminer l'exploration de ce donjon plus tard dans votre progression.

Chapitre 10 : Sur le départ

Vous craignez d'attirer des ennuis (et des Neitram) aux villageois et souhaitez partir. Naturellement, votre partenaire tient à vous accompagner pour devenir une Grande Exploratrice.
Il vous faut alors recueillir l'avis de tous les habitants du village, y compris les commerçants, avant de pouvoir poursuivre la partie.
Malgré les avis défavorables de tous, votre partenaire vous persuade de quitter tous les deux le village en douce pour rejoindre les Grands Explorateurs à Loliloville.

Chapitre 11 : Par-delà les montagnes

Vous atteignez une haute montagne, dernier obstacle avant Loliloville.
Massif Escarpé : donjon à traverser
- vous êtes seul avec votre partenaire
- étage 12 : boîte de dépôt et restauration de vos PP.
Nuit à la belle étoile, et donc sauvegarde de la partie, avant de repartir pour le dernier donjon.
Grotte Pentedouce : donjon à traverser
- vous êtes seul avec votre partenaire

Vous arrivez enfin à Loliloville !


La ville est grande et compte d'autres commerçants :
- l'Or Exquis de Tutankafer, pour échanger vos lingots contre des objets ou de l'argent.
- le stand Sésame de Trousselin, pour ouvrir vos coffres.
- le CinéMiaouss, pour tourner et partager les films de vos aventures dans les donjons.
- les Voyages Lokhlass, pour traverser l'océan et se rendre sur un autre continent (acheter préalablement un Passeport chez Kecleon).
Ils sont détaillés sur cette page : Les personnages et lieux utiles.

Vous trouvez enfin le QG des Grands Explorateurs : un bâtiment labyrinthique abritant, à l'étage, le Pilier Atlas, sorte de globe terrestre interactif indiquant les endroits du monde déjà cartographiés ainsi que ceux qui restent à explorer.


Soudain, une bande de fous furieux déboulent autour de vous et une attaque électrique détruit malencontreusement le précieux artefact. Oups...
Ce sont les Grands Explorateurs, très en colère contre Sucroquin, le cuistot de l'équipe, qui a englouti toute leur réserve de nourriture. Toujours prêts à rendre service, votre partenaire et vous courez les réapprovisionner car ils tombent un à un d'inanition.
Pour vous remercier, le patron de l'équipe, qui n'est autre que Pharamp, vous intègre dans ses rangs.



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